Mario Hamborg

Im Sommer 2018 wurde ich vom Verlagshaus gefragt, ob ich denn Interesse hätte, den neuen Gedichtband von Alexander Graeff zu illustrieren. Einige Monate zuvor hatte ich bereits eine Sammlung an Kurzgeschichten des Autors mit einer Illustration versehen, und die Thematik des neuen Manuskripts reizte mich sehr. Ich sagte also zu. Der Gedichtband Die Reduktion der Pfirsichsaucen im köstlichen Ereignishorizont setzt sich stark mit dem Konzept der »toxischen Männlichkeit« auseinander, zudem wird die Kulinarik als übergreifende Metapher der Sozialisation und des »Menschen-Machens« verwendet. Das Buch sei ein »Manifest gegen Rezepte«, so der Autor.

Im Frühjahr 2019, nach Erscheinen des Bandes, wurde ich gebeten, einen kleinen Artikel zur BlackBox beizutragen, das Thema könne ich mir aussuchen. Zunächst wollte ich mich zum Incredible Hulk in Avengers – Infinity War äußern und darüber, wie Hulk und Bruce Banner eine gute Metapher dafür sind, dass mann als Mann auch oder gerade ohne erigierten Penis einen »gesunden« Beitrag zur Gesellschaft leisten kann. Das hielt längerer Betrachtung leider nicht stand. Dann dachte ich, Der Herr Der Ringe böte gute Zugänge zur Reflexion, gerade weil Tolkiens Welt der Orks, Hobbits und Zauberer in Alexander Graeffs Band auch mehrfach als Referenz auftaucht. Über Tolkien, über Hobbits, Orks und Zauberer wurde aber schon so viel geschrieben. Eine andere Fantasywelt hat mich allerdings in letzter Zeit beschäftigt. Es gibt da dieses Videospiel, das drei große Schwerpunkte der Pfirsichsaucen aufgreift[1], wohl eher unfreiwillig: The Legend of Zelda – Breath of the Wild.

Illustration: Mario HamborgIllustration: Mario Hamborg

Die Reduktion der Pfirsichsaucen im köstlichen Ereignishorizont (Verlagshaus Berlin, 2019) / Illustrationen von Mario Hamborg

Spielende Männer

Wie bereits erwähnt, schreibt Alexander Graeff viel über toxische Männlichkeit. Der Sprung zur Videospielindustrie und deren Konsument*innen ist nicht weit.[2] Eigentlich ist es ein Katzensprung, vielleicht sogar ein noch kleinerer Schritt. Es genügt, die Kommentare unter einem feministischen Artikel über Breath of the Wild (BotW) zu lesen. Die Wut, die einem hier entgegenschlägt, ängstigt.[3] User*innen erzürnen sich darüber, dass Frauen die Frechheit besitzen, das Spiel und explizit dessen Darstellung von Frauen kritisch zu betrachten. Frauen drückten den letzten Tropfen Spaß aus den Spielen – ja, aus allen Medien! Zusätzlich wird im digitalen Mansplaining den Frauen erklärt, warum das Spiel doch feministisch sei und die Frauenfiguren geradezu revolutionär. Schauen wir uns das etwas genauer an.

Allen Leser*innen, die mit der Geschichte des Spiels gar nicht vertraut sind, empfehle ich die folgende Fußnote.[4] Kurz zusammengefasst geht es in BotW um den Protagonisten Link (unsere Spielfigur), der aus einem hundertjährigen Schlaf erwacht und mithilfe von Prinzessin Zelda die Entität Ganon besiegen muss, die das Königreich Hyrule zu unterjochen droht. Die Argumente, BotW sei ein feministisches Spiel, stützen sich dabei auf primär zwei Punkte: 1. Prinzessin Zelda und 2. den Handlungsort Gerudo Town.

Die Prinzessin

Prinzessin Zelda wird als eine zunächst reservierte Thronfolgerin eingeführt, die sich lieber mit den Wissenschaften und der Erforschung der Vergangenheit ihres Königreichs beschäftigt, als ihren höfischen Pflichten nachzukommen. So erfrischend es ist, eine junge Frau mit einem Faible für Technologie und Geschichte, sowie ausgestattet mit rebellischem Eigenwillen in einem Videospiel repräsentiert zu sehen, so bedauerlich ist es doch, dass sich dieser Charakter den (männlich[5]) vorgegebenen »Spiel«-Regeln doch beugen muss: Ihr Vater verbietet weitere Untersuchungen an den seltsamen alten Technologien und treibt sie an, endlich den Erwartungen an ihre Rolle als königliche Tochter zu entsprechen. Als Mitglied der königlichen Blutlinie sollte sie imstande sein, durch Gebete an »die Göttin« und Besuche der heiligen drei Quellen eine magische Kraft in sich zu entfesseln, die im Kampf gegen Ganon eine entscheidende Rolle spielt.

Als Zelda artig die drei Quellen besucht, passiert jedoch absolut gar nichts und sie verzweifelt an der Frage, warum ihr trotz all der Gebete ihr Erbe verweigert wird. Im Laufe des Spiels sehen wir zu, wie sie sich für unseren Protagonisten Link erwärmt und die beiden sich näher kommen. Dann kommt es zur Schlüsselszene für unsere Betrachtung: In einer Sequenz wird Link zu stark verletzt, um sich gegen vorrückende Gegnerhorden verteidigen zu können. An dieser Stelle erwacht Zeldas innere Macht und rettet beide – Link und sich – vor dem nahenden Tod. Der Frau wird, und das macht die Sequenz zur Schlüsselszene, die eigene, in ihr selbst wohnende Kraft verweigert. Nur durch äußere Umstände und für andere Personen wird sie freigesetzt. Erst als die Gefühle für die männliche Figur stärker werden, kann sie die ihr zugedachte Rolle in der Gesellschaft einnehmen.[6] Ohne einen Mann ist Zelda nicht nur als Frau, sondern auch als »Mensch«, nicht komplett, kann nicht alleinständig agieren.

Es gibt eine prägnante Stelle in der Geschichte, in der Urbosa, eine Vertraute der Prinzessin, zu unserem Protagonisten folgendes sagt: »She gets frustrated every time she looks up and sees you carrying that sword on your back.« Das sogenannte Master Sword befähigt den Träger, sich dem Antagonisten und seinen Handlangern entgegenzustellen und erleichtert den Kampf gegen von Ganon befehligte Roboter ungemein. Betrachten wir das Schwert als Phallussymbol ist klar, worum es hier geht: Zelda hat Penisneid! Mit einem Penis müsste sie nicht all die endlosen Prozeduren zur Erweckung ihrer inneren Kräfte über sich ergehen lassen. Das könnte ja fast schon als feministischer Kommentar auf die ganze Geschichte und explizit die Beziehung zwischen der Prinzessin und ihrem Vater gedeutet werden. Ich befürchte allerdings, dies ist von den Entwickler*innen nicht intendiert.

Passend dazu finden wir in Graeffs Band folgendes: »Ich wollte immer nur so _______ (kochen, backen?) / wie es Dressierbeutel bewahren. / Ich sollte immer nur das bekommen / was Überlieferungen vorgesehen haben […]« (S. 24) Auch hier werden dem lyrischen Ich die eigenen Interessen verweigert, eine Überlieferung entscheidet, was ihm zufällt und was nicht. Es stellt sich auch die Frage, ob dem eventuell männlichen Ich das Kochen und Backen verboten wird, da beides als stereotypisch weibliche Aktivitäten gelten. So wie Graeff gegen die Verwendung alter, überholter Rezepte zur Zubereitung von toxischen Männern anschreibt, so wehrt sich auch Prinzessin Zelda gegen die alten Rezepte des Königreichs. Ihre Flucht in die Wissenschaften und die ganz pragmatische Herangehensweise an die Schlacht ist zum einen der Verzweiflung geschuldet, aber auch als Auflehnung gegen die herrschende Ordnung zu verstehen. Und zuletzt hätte auch Nintendo sich der mittlerweile seit drei Jahrzehnten neu aufgekochten Rezepte entledigen, und dem Handlungsstrang von Zelda als selbstbestimmte Frau folgen können. Aber auch sie bekommt immer nur das, was Überlieferungen vorgesehen haben.

So dienen ein Großteil ihrer Aktionen dem Protagonisten und sorgen lediglich dafür, dass dieser seiner großen Quest nachkommen kann. Sie bleibt unterstützend, dienlich, und ihr Handeln ist untrennbar an die Geschichte und Geschicke von Link gebunden – nur durch diese ist ihr Dasein überhaupt zu rechtfertigen. Stark, eigenwillig, eigenständig?

Die Gerudo

Kommen wir zu Gerudo Town. Die Gerudo sind eine ausschließlich von Frauen organisierte Gesellschaft, deren Hauptstadt inmitten einer großen Wüste liegt. Zugang zu dieser Stadt ist nur Frauen gewährt, und jeglicher Versuch einzudringen, wird von den Wachen verhindert. Erst als wir uns ein »Frauen-Outfit« besorgt haben, können wir das Tor passieren und uns in der Stadt umschauen. So werden wir von den Entwickler*innen dazu ermutigt, die Regeln dieses Safe Space zu unterwandern. Das macht innerhalb des Spiels zwar Spaß und sorgt für einige spannende Momente, aber es lohnt sich, kritisch darüber nachzudenken – […] video games are about acting out male fantasies in a virtual world […].[7]

Auch die Gerudo stehen wieder vor einem Problem, das erst einmal von einem Mann gelöst werden muss: Die weibliche Leibgarde der Königin scheint nicht kompetent genug, ein den Gerudo heiliges Relikt vor einer Diebesbande zu beschützen, und nun werden sie auch noch von einem der vier Titanen geplagt. Auch hier beschreitet Nintendo ausgetretene Pfade, kocht nach alten Rezepten. Den jungen Gerudo wird beigebracht, wie wichtig ein Mann im Leben ist, wie man sich auf die Suche nach einem Mann begibt und wie man sich verliebt. Spricht man in Gerudo mit spielenden Kindern oder Frauen in der örtlichen Kneipe, wird das schnell klar. Auch ein Schulraum ist begehbar, dessen Notizen und Skizzen auf der Tafel ein klares Bild sprechen. Tatsächlich können wir hier einer Unterichtsstunde beiwohnen, in der die Kriegerinnen zu spezifischen »Dating«-Situationen abgefragt werden. Die Antworten sind amüsierend bis besorgniserregend.
Dieselbe Lehrerin unterrichtet Abends das Kochen, eine gute Frau muss ihren Mann schließlich nicht nur lieben, sie muss ihn auch bekochen können. Allerdings ist der Lehrerin das Rezept entfallen, eine Zutat fehlt ihr noch. Graeff würde uns sicher dazu ermutigen, frei nach Schnauze zu kochen.

Treffen wir Gerudo außerhalb der Stadt, sind diese oft auf der Suche nach einem Mann. Einmal begegnen wir Pokki, einer Gerudo die auszog, um sagenumwobene Schreine zu finden, um Abenteurerin zu werden. Wir finden sie halb verdurstet an der Schwelle zu einem Schrein und bringen sie wieder auf die Beine. Machen wir uns nach der Erkundung des Schreins wieder auf zur Stadt, treffen wir Pokki beim Gespräch mit der Barbesitzerin: »Aber was ist jetzt mit dem Schrein, nach dem du gesucht hast?« – »Ach das … Ich hätte nicht gedacht, dass das so eine Plackerei werden würde!« – »Tja, das kommt davon, wenn man etwas tut, wofür man nicht geschaffen ist.« Die Frauen sind wohl einfach nicht für richtige Arbeit gemacht.

Aber BotW hat durchaus auch andere Frauenbilder anzubieten. Es gibt einige Abenteurerinnen, denen wir über den Weg laufen, Shopbesitzerinnen, die ihr eigenes Business großgezogen haben, selbst Prinzessin Zelda bekommt in den Filmsequenzen, die wir im Laufe des Spiels freischalten können, einiges an Tiefe verliehen und wird dort zu einer Person, mit der man mitfühlt und sich sogar identifizieren kann. Ihr wird die gesamte Bandbreite an Emotionen zugesprochen, von Stolz zu Ärger, über Frustration und Verzweiflung, bis hin zu Freude und ja, eben auch Liebe. Sie klärt uns über ihr Königreich auf, stellt Zusammenhänge klar und arbeitet unermüdlich, wo sie nur kann.

Illustration: Mario HamborgIllustration: Mario Hamborg

Die Reduktion der Pfirsichsaucen im köstlichen Ereignishorizont (Verlagshaus Berlin, 2019) / Illustrationen von Mario Hamborg

Science-Fiction und Fantasy

An BotW kann man einen Trend verfolgen, den man sowohl im Hause Nintendo als auch in der Science-Fiction-Literatur und dem Kino seit einigen Jahre beobachten kann: Gerade in den Neunzigern gewann die Space Opera, eine Untergattung der SF, erneut an Aufschwung und führte hierbei plötzlich immer mehr Fantasy-Elemente ein. Magie wird durch riesige Apparaturen ersetzt.[8] Spielentwickler Nintendo vermischt die beiden Genres schon seit geraumer Zeit, exemplarisch ist hier das Metroid-Franchise zu nennen. Nun verbindet eben auch Graeff klassische SF mit typischer Fantasy. Sicher, im Buch selbst sind die Verweise rar gesät. Doch im persönlichen Gespräch mit dem Autor fiel irgendwann sogar die Frage »Ist es denn nun Science-Fiction oder eher Fantasy?« Bei der Lektüre der Gedichte stolpert man hin und wieder über Mordor und Gondor – und mein Favorit beinhaltet Außerirdische. Als ich die ersten Skizzen zum Band anfertigte, schwankten die Figuren stets zwischen Hunde-Astronaut und Ritter. Die artifiziellen Hundeschädel, die nun als Kapiteltrenner fungieren, betitelte Graeff als Drachen.

Hyperschlaf Hyrule

Auch in die jahrzentelange Hard-Fantasy-Reihe The Legend of Zelda haben sich nun einige SF-Elemente eingeschlichen. Es beginnt direkt mit dem Anfang des Spiels. Da wacht der Protagonist in einer technisch anmutenden Wanne auf, die mit einer kräftig blauen Flüssigkeit gefüllt ist. In dieser Wanne hat er die letzten 100 Jahre geschlafen. Es handelt sich um eine Cryo Chamber, ein gerade auf Raumschiffen gern gesehenes Utensil, mit dem man lange Strecken einfach verschlafen kann. Direkt nach dem Aufwachen bekommen wir den Sheikah-Stein – ein Tool, das verblüffende Ähnlichkeit mit einem Smartphone hat und um das sich ein Großteil der Spielemechaniken dreht. Hiermit können wir Wasser gefrieren lassen, die Zeit anhalten, Magnete bewegen, sogar Selfies machen – Modern Times! Daraufhin wird mit diesem Stein der Träger identi- und verifiziert, was vielleicht schon als Ausblick auf unsere eigene Zukunft gewertet werden kann. Im weiteren Verlauf schalten wir mit diesem Stein große Teile der Landkarte frei, um uns in der Welt zurechtzufinden. »Karte wird aktualisiert«, heißt es da, und ein dunkelblauer Tropfen fällt auf das Modul. Unser Smartphone bekommt ein Update.
Generell ist das Königreich Hyrule stark technologisch geprägt: Es gibt eine bereits untergegangene Zivilisation, die der Nachwelt allerlei Errungenschaften hinterlassen hat. Dazu gehören neben vier riesigen Maschinen, den sogenannten Titanen, auch eine ganze Menge kleiner Roboter. Wie wir später erfahren, sind sie auch der Grund für den Untergang des Königreichs. Auch hier wird ein typisches SF-Element verwendet: Der Mensch muss die Konsequenzen seiner technologischen Errungenschaften ertragen und war sich schlimmstenfalls dieser im Vorfeld nicht bewusst.[9] Die Wissenschaftler*innen, denen wir auf unserer Reise durch Hyrule begegnen, erforschen die alten Technologien, machen sich diese zunutze und bauen Sternwarten.

Monster kochen

In beiden Medien wird sehr viel gekocht. Die Referenz zur Kulinarik wird im Falle des Buchs natürlich schon durch den Titel gesetzt. Scheint es in Graeffs Gedichten primär darum zu gehen, wie man sich selbst für die Gesellschaft einverleibbar, geschmackvoll und ansprechend zubereitet (bzw. zubereitet wird), dient das Kochen in BotW beinahe dem Gegenteil: Ich verschaffe mir – und nur mir – einen Vorteil durch Nahrung. Der Akt des Kochens ist hier losgelöst von jeglicher Sozialität. Ich bereite Nahrung zu, die mich stärker, wetterbeständig macht, meine Energie wieder auffüllt und mir auf meiner langen Reise Mühen erspart. Ein egoistisches Kochen, nur an mir und meinen Bedürfnissen ausgerichtet.

Der Akt des Kochens an sich ist wiederum in beiden Medien ähnlich: Es wird alles verarbeitet, was uns über den Weg läuft. Ob Monster, Echse und Obst, oder Film, Sprache und Tradition. Auf Lesungen spricht Graeff von der Zubereitung »bitterer« (toxischer) Männer, durch uralte, überholte Rezepte, die sich aus Heldenmythen und Gesellschaftsstrukturen zusammensetzen. In BotW sind all diese Rezepte noch frisch, und wohl auch gar nicht so bitter – die Kinder der Gerudo sprechen davon, sich in einen Mann zu verlieben sei viel süßer als all das leckere Obst. Eines der jungen Mädchen ist nicht wirklich überzeugt und erwidert, das glaube sie erst, wenn sie in ihren Mann hineingebissen habe.

Trotz all dieser kleinen Aufbegehrungen kommt Nintendo nicht umhin, nach alten Rezepten zu kochen. BotW ist dabei ein Spiel, das mich als Spieler*in einer extremen Freiheit aussetzt, im Gegensatz zu seinen Spielfiguren, die seit drei Jahrzehnten vorgegebenen Mustern folgen müssen. Die Pfirsichsaucen hingegen erinnern mich an die sozialen Erwartungen, die an mich gestellt werden und mir vorgegebene Muster aufzwängen. Beide sind einen genauen Blick wert, und an den entlegensten Stellen stolpert man hier unerwartet über Mythen, Monster und Magie.

»Die Reduktion der Pfirsichsaucen im köstlichen Ereignishorizont«

Die Reduktion der Pfirsichsaucen im köstlichen Ereignishorizont / Verlagshaus Berlin, 2019

[1] – Der erste Punkt ist dem Spiel ausgelagert.
[2]https://www.polygon.com/2018/7/25/17593516/video-game-culture-toxic-men-explained, Stand 2019
[3]https://www.feministcurrent.com/2017/04/18/new-zelda-video-game-improved-cant-escape-industrys-princess-problem/, Stand 2019
[4]In The Legend of Zelda – Breath of the Wild geht es um den Protagonisten Link, der nach einem 100jährigen Schlaf erwacht und das vom erneuten Untergang bedrohte Königreich Hyrule retten muss. In der Schlacht vor dem Schlaf wurde Link schwer verletzt von Prinzessin Zelda in der Quelle des Lebens zur Ruhe gelegt, damit er nach seiner Regeneration den Kampf mit dem Antagonisten Ganon erneut aufnehmen kann. Im Laufe des Spiels erlernen wir allerlei Hilfsmittel, um diesem Kampf gewappnet zu sein. Dabei streifen wir durch ein Land, dessen glorreiche Tage bereits vorbei sind. Die Straßen säumen Dorfruinen, Monster lauern hinter jeder Ecke, und Ganon hat die Macht über die vier Titanen an sich gerissen, um das Königreich zu unterjochen. Zelda hält ihn seit 100 Jahren in Schach, doch ihre Kraft geht zu Neige und wir müssen uns beeilen.
[5] – Ganz explizit von ihrem Vater, dem König. Aber natürlich auch vom größtenteils männlichen Entwicklerteam.
[6]https://www.youtube.com/watch?v=ZqHLOoqKZj8, Stand 2019
[7] – Susan Cox, The new Zelda video game is improved, but can’t escape the industry’s princess problem, auf: https://www.feministcurrent.com/2017/04/18/new-zelda-video-game-improved-cant-escape-industrys-princess-problem/, Stand 2019
[8] – vgl. Franz Rottensteiner: Ein persönlicher Rückblick auf 2004, in: Shayol Jahrbuch zur Science Fiction 2004, Berlin, 2005, S. 48
[9] – Das finden wir schon bei Mary Shelleys „Frankenstein“ vor, der vielen als der erste SF-Roman gilt.

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